JORNADAS

Jugando en verde

ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGO RESPONSABLE

In a world defined by the climate crisis, inequality, and the pressing need to rethink our way of living, Jugando en verde (Playing Green) is put forward as a space in which to experiment with possible futures through games. Challenging the idea that physical and digital life are opposites, this FICMEC section champions video games as fertile territory for critical thought, collective action, and transformative imagination. Games are not only pastimes; they are a language, a tool for mediation, a laboratory in which we rehearse other ways to relate to the world, to others, and to ourselves.

In this edition, we explore how video games can become catalysts for climate awareness, spaces for scientific literacy development, and empathy generators. And we do so starting from the uncomfortable question: what happens when artificial intelligence enters the playing field?

Because this year, AI is everywhere. We are being sold algorithms that predict, optimize, and automate. Yet rarely do we hear discussion of rural and popular knowledge, sayings that carry

knowledge of drought, island memory that respects natural cycles. Can we imagine an AI that does not maximize benefits and can actually recognize collapse? An AI that learns eco-dependence and inter-dependence? Or is AI itself what binds us to catastrophe?

From interactive narratives trained on land-based knowledge to entertainment systems that make us face the ethical dilemma of whether or not to delegate decisions to machines, this programme is designed as a collective act of resistance and hope. We do not celebrate AI. We interrogate it to see if it can be put at the service of life or if we are to label it as a machine of extraction.

Jugando en verde is, therefore, a bet on living through collapse with tenderness, critical thinking, and the subversive power of games. It is an invitation to stop playing as a means of escape, and start playing to remain and transform.

– Eurídice Cabañes

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PROGRAMA

Jueves, 28 de mayo de 2026.

LUGAR: GARACHICO

10h a 14h

Videojuegos, IA y el coste invisible de lo que imaginamos
Ponente: Eurídice Cabñes

Cada consulta a una inteligencia artificial consume diez veces más energía que una búsqueda en Google. Los servidores que hacen posibles los nuevos asistentes de diseño, guion o arte han disparado sus emisiones más de un 30% en cuatro años. Mientras tanto, empiezan a acumularse videojuegos generados por IA que solo juegan otras IAs: un circuito cerrado que nadie habita, pero que consume agua, electricidad y minerales de sangre. ¿Qué está ocurriendo realmente en nuestra industria?

Esta charla cartografía los costes ocultos de la imaginación algorítmica: la huella ecológica del entrenamiento masivo, la homogeneización silenciosa de guiones y narrativas, la sobreproducción fantasma de juegos sin jugadores y el trabajo afectivo no remunerado que depositamos en cada conversación con un chatbot. ¿Qué tipo de industria —y de imaginación— estamos cultivando entre todos?

 

Inteligencia Artificial y Videojuegos: Innovar sin comprometer el planeta
Ponente: Maica Amador Marrero

La Inteligencia Artificial y los videojuegos están transformando la forma en la que aprendemos, trabajamos, consumimos y nos relacionamos. Pero esta revolución tecnológica también tiene un coste ambiental que rara vez se visibiliza. Desde la experiencia de una startup canaria dedicada a la salud digital, la neurociencia aplicada y los entornos inmersivos, esta charla propone una reflexión práctica. Una mirada crítica pero propositiva hacia una IA que no solo sea inteligente, sino también sostenible.

 

Cangrejos, Internet muerta y el sueño de Brahma
Ponente:Alberto Oliván Tenorio

Hoy por hoy, todos hemos oído hablar en alguna ocasión acerca del impacto medioambiental que el desarrollo y uso de las inteligencias artificiales ejerce sobre nuestro entorno físico. Pero, ¿cómo es la “huella ecológica” que dejan también estas tecnologías en los entornos digitales? ¿Por qué sentimos que nuestros mundos virtuales (en los que cada vez pasamos más tiempo y dedicamos más energía) se están llenando alarmantemente de residuos, desechos y basura digital? Es más, ¿de qué deberíamos hablar cuando hablamos de “basura digital”? Y por último, pero no menos importante: ¿qué relación tienen los cangrejos, los camarones (y los crustáceos en general) con Jesús? ¿Y el dios Brahma con los gatos generados con inteligencia artificial?

El contenido de esta charla gira alrededor de conceptos como AI slop, brain rot o la teoría de la internet muerta, y busca reflexionar sobre el desequilibrio que la ingente generación de contenido a través de IAs está ocasionando, no solamente en nuestro mundo real, sino también en el virtual.

 

Cuando jugar también protege: videojuegos que convierten la conciencia ambiental en experiencia
Ponente:Yurena Escobar Flecher

Esta conferencia explora cómo el videojuego puede dejar de ser solo un espacio de entretenimiento para convertirse en una herramienta capaz de transformar la conversación sobre sostenibilidad. En línea con el espíritu de Jugando en Verde, que plantea el videojuego responsable como espacio para la reflexión, la conciencia climática y la experimentación colectiva, la sesión se centrará en casos reales que demuestran que ya es posible diseñar experiencias digitales con valores ambientales sin renunciar a la emoción, la narrativa ni la capacidad de atraer audiencias.

A partir del caso de Find the Seasouls con casi 5 millones de visitas, la experiencia creada para Islas Canarias en Roblox, la charla mostrará cómo un videojuego puede conectar a nuevas generaciones con un territorio, su biodiversidad y su imaginario natural a través del juego, la exploración y el descubrimiento. Más que hablar de  gamificación” en abstracto, la propuesta pone sobre la mesa una pregunta de industria: ¿cómo diseñamos experiencias que no sólo entretengan, sino que también construyan vínculo, sensibilidad y recuerdo positivo?

Desde una mirada de industria, la sesión defenderá que el gran reto no es solo “hacer juegos con mensaje”, sino crear experiencias donde el impacto positivo pueda medirse en términos de atención de calidad, aprendizaje, afinidad, conversación generada y capacidad para activar nuevas formas de relación con la naturaleza. La ambición es abrir un debate útil para estudios, marcas, instituciones y festivales: qué ocurre cuando el videojuego no solo refleja el mundo, sino que ayuda a cuidarlo.

PONENTES

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Eurídice Cabañes

Filósofa de la tecnología (UAM), cofundadora y codirectora de ARSGAMES (2009-2026) y de la Fábrica Digital El Rule (Secretaría de Cultura de la Ciudad de México 2016-2018)  y colaboró con el Centro Multimedia del CENART en la creación del laboratorio LEIVA . Investiga la intersección entre filosofía, arte y tecnopolítica, cuestionando la neutralidad tecnológica y explorando su papel en la configuración de subjetividades y futuros. Asesora a instituciones como Ministerios de Cultura e Igualdad, Oxfam Intermón o UNICEF, y ha impartido más de 200 conferencias internacionales y comisariado exposiciones como Videojuegos, los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica, 2019-2026), con itinerancia internacional y 500.000 visitantes.

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Alberto Oliván Tenorio

Alberto Oliván se licenció en Historia del Arte y efectuó estudios de postgrado en la Universidad Autónoma de Madrid. Diseñador narrativo y de juego, así como compositor y diseñador de sonido, es cofundador del estudio de videojuegos independiente Fictiorama Studios. Además, alterna su trabajo de desarrollador de videojuegos con su labor como docente en cursos de grado y postgrado en las universidades Francisco de Vitoria y U-Tad de Madrid, así como con la impartición de otros talleres, seminarios y charlas relacionadas con la tecnología, los videojuegos y la narrativa interactiva

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Maica Amador Marrero

Maica Amador Marrero, CEO, cofundadora e investigadora en Sparkling Tech Solutions (ganadora a la mejor startup universitaria del 2025) y en el Observatorio La Osa Menor. Es investigadora con publicaciones de alto impacto en el IUCES y en Vilnius Tech, con una línea de investigación centrada en videojuegos y comportamiento digital del gamer. Cuenta con experiencia en innovación, transferencia tecnológica y desarrollo de soluciones basadas en tecnologías inmersivas, inteligencia artificial y neurociencia aplicada. Combina un sólido perfil académico y emprendedor, liderando proyectos de I+D con impacto social, empresarial y territorial.

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Yurena Escobar Flecher

Dirige Flecher.co, agencia creativa independiente especializada en campañas experienciales, storytelling y proyectos de innovación en marketing y comunicación turística. Desde la creación de la agencia en 2013, lidera a su equipo combinando creatividad, emoción y tecnología para construir conexiones reales entre marcas y personas.

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En estos quince años de trayectoria se ha consolidado como experta en creatividad estratégica y comunicación, diseñando y dirigiendo proyectos disruptivos tanto en el ámbito físico como en el digital. Su último hito es Find the Seasouls, el primer videojuego de destino europeo en Roblox, que ha situado a su agencia como pionera en el uso de plataformas de gaming para la promoción turística y cultural.

Como Cofundadora de Fleeverse, amplía ahora esta visión hacia plataformas inmersivas como Roblox, Minecraft o Fortnite, ayudando a destinos y marcas turísticas a conectar con la Generación Z y Alpha allí donde realmente están. Fleeverse nace de la colaboración entre Brand New Verse, Flecher.co y DeuSens, con la misión de redefinir el turismo digital a través de la innovación, la creatividad y la conexión.

Además, es miembro del consejo general de ÂVAT, organización dedicada a impulsar la transformación de las empresas mediante la creatividad y la innovación. Con una visión humanista del marketing, un enfoque colaborativo y una apuesta constante por las nuevas narrativas, Yurena se ha convertido en una figura clave en la transformación de la relación entre marcas y audi encias.

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