The square has been, for each of the moments in history, the stage of life in common, the enclosure —open and free— of language and dreams.
About the issue of the game, the square and the changes that have occurred in recent decades regarding to these concepts and due to the emergence of the virtual and the digital world, there is much written and yet to be written. It seems that neither the stubborn defense of physical game and free condemnation of virtual game hit the target of understanding new and powerful social phenomena such as the Internet, video games or the information society.
Miércoles, 29 de mayo de 2024.
LUGAR: Garachico
9:30 h. “La ciudad sostenible y jugable”, Eurídice Cabañes
Los videojuegos pueden ser muy útiles para relacionarnos con grandes cantidades de datos y poder comprenderlos con facilidad, pero también son un excelente medio para la toma de decisiones colectivas y para poner en práctica otros sistemas o testear las decisiones tomadas en entornos simulados antes de llevarlas a la vida real. En este sentido, si actualmente gran parte de las decisiones sobre la ciudad las toman algoritmos (smart city) pertenecientes a grandes transnacionales privadas basadas en el interés comercial, propondremos revertir esto, devolver la posibilidad de la toma de decisiones, fundamentadas, testadas, colectivas a la ciudadanía con un enfoque de sostenibilidad.
11:00 h. Descanso.
11:30 h. “Videojuegos con perspectiva de género. Videojuegos para la sensibilización y la transformación social”, Nira Santana
De manera introductoria, acercaremos al público a la situación de las mujeres en el sector de los videojuegos desde diferentes enfoques: las mujeres como profesionales de la industria de los videojuegos; el acoso por razón de género en las partidas online; y las representaciones sexistas y estereotipadas presentes en el contenido visual y narrativo de los videojuegos que consumen.
Continuando con las narrativas, hablaremos sobre el poder de los videojuegos para la transformación social, mostrando las aplicaciones de los videojuegos y la ludificación en el ámbito educativo y para la sensibilización, acercando al público videojuegosserious game que tratan todo tipo de temáticas sociales y educativas hasta aterrizar en el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente y más concretamente en su proyecto “Playing for the Planet”. Una iniciativa que involucra a estudios de videojuegos para tratar de concienciar y actuar en torno a la situación actual del planeta y el medio ambiente.
13:00 h. Descanso.
15:30 h. “Técnicas para el bug-fixing de tu ciudad”, José Céspedes Martínez
¿Qué tienen en común el Fortnite con el parque que hay enfrente de tu casa? Las ciudades están hechas por y para humanos… más o menos. Cada vez es más inusual encontrar formas de disfrutar de nuestros espacios públicos de forma gratuita, autónoma y sostenible. ¿Podemos hacer algo al respecto?
En este taller analizaremos algunos de los principales errores de diseño urbano desde el punto de vista del ‘playful design’. Discutiremos la capacidad apropiativa de los usuarios, evaluaremos casos de éxito y pondremos en valor el diseño dentro de estas intervenciones. A continuación, buscaremos alternativas y plantearemos propuestas que nos lleven hacia una ciudad más limpia, acogedora y, ¿por qué no?, divertida.
17:00 h. Selección de cortometrajes de animación FICMEC.
Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con 16 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras«.
Profesora en varias universidades de España y México, con más de 60 publicaciones entre artículos, libros y divulgación y más de 140 conferencias.
Fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX (2016-2018) y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART (2013-2015), comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos, los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica Madrid 2019 e itinerancia por varias ciudades de México en 2021 y 2022 con más de 200.000 visitantes.
Seleccionada como una de las 100 Game Changers en 2020 por Gameindustry, diseño videojuegos diferentes. Respondo cuando me preguntan y escribo ficción especulativa en mis ratos libres.
Artista, investigadora y docente es Licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y Experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Es autora del estudio ‘Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector’, la ‘Guía violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género’ y la ‘Guía Ciberigualdad. Una herramienta para combatir las ciberviolencias machistas en las TRICS y videojuegos’
Diseñador de juego e investigador de didáctica (ABJ). Graduado universitario en desarrollo de videojuegos desde una perspectiva multidisciplinar: arte, programación, narrativa, psicología).
Actualmente, dirige el departamento de diseño de juego en Pendulo Studios [Tintin]. También diseña juegos de mesa [Tibetana]. Combina su trabajo con la impartición de clases y cursos de diseño de juego internacionalmente.